日本のeスポーツ市場はスポンサー料が占める割合が多い

ファミ通.comが発表した
2020年国内eスポーツ市場規模は昨年対比109%の66.8億円。
という記事で気になった内容があったので、データの整理がてら記事にします。

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eスポーツの市場規模は拡大傾向

日本のeスポーツの市場規模ですが、順調に伸びているみたいです。

日本のeスポーツ市場規模の推移と予測

日本のeスポーツ市場規模の推移と予測 ファミ通.comの記事内から引用

2020年の伸びがそれほどではないのは、おそらく新型コロナの影響でしょう。
とくに緊急事態宣言中は、いろいろなイベントが中止になりました。

市場規模のうち3分の2以上がスポンサー料

何も知らなかったので
「へえ〜」
と思ったのは
eスポーツの市場規模のうち、3分の2以上がスポンサー料
というデータです。

日本のeスポーツ市場規模のうち、項目別の割合

日本のeスポーツ市場規模のうち、項目別の割合 ファミ通.comの記事内から引用

日本のeスポーツ市場は

  • スポンサー料:全体の67.3%
  • 放映権:全体の19.2%

この二つの項目が90%近くを占めているのですね。

世界のスポンサー市場規模は7兆円

私はスポンサー市場がどれくらいか知りませんでした。
調べてみて知ったのですが、世界全体ではものすごく大きいのですね。
公益財団法人吉田秀雄記念事業財団の記事によると2018年のスポンサー市場規模は7兆円を超えているみたいです。

それくらいスポーツ選手というのは人に強い影響力がある、魅力的な存在だということでしょう。
つまり「インフルエンサー」なのです。

eスポーツ選手もインフルエンサーとしての模範的な行動が求められる?

  • サッカー選手のクリスティアーノ・ロナウド
  • テニス選手のロジャー・フェデラー

彼らのようなスター選手は世界中にファンがいます。
そんなファン達の模範となれるよう、社会に貢献するような活動に積極的に取り組んでいます。
彼らの行動はメディアなどによって拡散され、世界中に広がります。

もしeスポーツがテニスやサッカーのような、世界中に数億人規模の熱狂的なファンがいるような競技になったとします。
そのとき、世界的な有名企業がeスポーツ選手のスポンサーになっているはずです。
となるとeスポーツ選手に求められるモノが増えます。
品行方正であったり、社会の模範とされるような行動や発言が求められるようになるかもしれませんね。

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